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MessageSujet: La charte   La charte Icon_minitimeDim 12 Aoû - 10:36

La Blanche Hermine



Guilde roleplay DAOC – Royaume Albion – Serveur Brocéliande




Symbolique




L' hermine est un animal rusé et noble, symbole de la région de Brocéliande, symbole des chouans et de la Bretagne mystérieuse on la retrouve sur ses armoiries.
Noble aussi car elle orne l’habit des rois.



Background




La Blanche Hermine regroupe des compagnons fidèles aux préceptes de la table ronde et au souvenir du grand Roi Arthur. Les Hermines luttent pour leur royaume Albion, de façon indépendante par rapport au pouvoir en place. En effet, toutes les personnes qui constituent la Blanche Hermine trouve le roi actuel Kyrstenin faible et fortement manipulé par les différentes factions en place notamment l’Eglise d’Albion.
Aussi, aimant par dessus tout leur pays et ayant décidé de donner leur vie pour le défendre face aux envahisseurs, tous ces nobles gens sont unis pour repousser le Mal qui sévit autant dans les contrées qu’aux frontières d’Albion.

La Blanche Hermine a investi la région du Château de Swanton Keep au nord d’Albion. Ce fort lointain sert à la guilde de lieu de rendez vous les gardes qui sont des gens du pays ont un oeil bien veillant sur les activités de la guilde. L'auberge du relais de Snowdonia assure la logistique des Hermines, chaque membres y possède une chambre et peut s'y reposer à souhait. Etant donné que la Blanche Hermine renie les autorités en place, il est préférable pour tous les membres de la guilde d’éviter autant que se peut Camelot et tout contact avec les autorités ou le clergé.



Organisation



Cette guilde est constituée de Maisons. Chaque Maison, sorte de clan, porte le nom d’un ancien chevalier de la Table Ronde ou éventuellement d'un personnage important de la légende arthurienne. Chaque Maison est dirigée par un Coureur du Nord (rang 1 ou 0). Les coureurs réunissent au sein de leur Maison des personnages ayant des affinités.

Un personnage peut selon le cas changer de Maison.


Chaque Coureur siège au Conseil de la guilde qui statue sur les grandes orientations et qui s’occupe d'animer la vie des Hermines. Les membres du Conseil sont les seuls aptes à décider des entrées et changements de Maison demandés par les personnages. Ils décident aussi des créations de maison et acceptent ou refusent les Demandes des recrues.
Les membres du Conseil élisent le Marcheur du Nord en choisissant parmi l’un d’entre eux, il est le Chef secret de la guilde.

Chaque Coureur est secondé par un Capitaine (rang 2) lui-même aidé par 2 Lieutenants (rang 3). Les Coureurs, capitaines et Lieutenants sont les officiers.
Les autres membres des maisons portent le titre d'Eclaireur ( rang 4) ou d'Ecuyers (rang 7).

Les éclaireurs forment la force vive des maisons.

Les Ecuyers sont des personnes au service d'un personnage expérimenté de la guilde. Ce dernier se doit d'équiper et financer son écuyer. Un écuyer entre dans la maison de son protecteur (cas possible des rerolls).


Les membres des maisons disposent de plus de prérogatives et de pouvoirs que les autres membre de la guilde. Car il est possible de servir la cause de la Blanche Hermine sans appartenir à une maison.


Les Compagnons, membres à part entière de la guilde restent étranger aux maisons, ils portent les couleurs mais disposent de pouvoirs limités.

Des titres particuliers affinent le visage de la guilde, les Sénéchaux reçoivent des missions très particulières, en particuliers la gestion des comptes, vendeurs ou demeures de la guilde. Les sénéchaux peuvent appartenir à une maison, ce qui rend cette maison puissante. Ils siégent aussi au conseil mais sans pouvoir de décision, leur avis reste pourtant un facteur important de toute réflexion.

L'Aubergiste a pour mission particulière d'animer la taverne, il dispose de pouvoir élargie dans ce domaine.

Enfin, les Recrues, sont les personnages ayant rejoint la guilde et dans l'attente de choisir leur voie.



Roleplay et animations





La Blanche Hermine est une guilde essentiellement axée sur le roleplay.
Tout rassemblement, réunion ou sortie impliquant des membres de la guilde est l’aboutissement d’une animation roleplay.
Il est obligatoire d’avoir un discours roleplay sur le chat de guilde sous peine de sanctions. De plus, le discours de proximité des membres de la guilde vis-à-vis des autres guildes ou personnages se doit d’être le plus roleplay possible.
Sur tous les autres chats (whisps, amis), il est possible d’utiliser des termes n’entrant pas dans l’ambiance médiéval fantastique de DAOC. Toutefois, les moments de détente ne sont pas exclus et le caractère familial demeure un facteur de la cohésion. Le non roleplay se fera entre paranthéses et les délires sont passibles de fous rires.

Les Coureurs de chaque Maison se doivent d’organiser au sein de la guilde des animations de sorties de guilde, de RvR ou autres scénarios en ayant toujours à l’esprit le coté roleplay des choses. C’est à eux de mettre en place ces scénarios en respectant au mieux le background de DAOC. toute initiative des autres membres sera la bienvenue !

Les sorties de guilde doivent être organisées de manière régulière et tous les membres de la guilde sont dans la mesure du possible priés d’y participer au mieux de leur possibilité.

Concernant l’expérience, les groupes guilde de niveaux très différents sont autorisés, ce n'est pas le niveau qui fait la qualité du personnage. Toute sortie est accessible par tous les membres de la guilde, au plus anciens d'encourager les jeunes et de les aider et protéger. L'entraide est un facteur particulièrement développer et la notion de guilde doit passer avant toute autre considération.



Recrutement



Toute personne désirant entrer dans la guilde doit être parrainée par un autre membre. Cette personne doit se présenter à la guilde en rencontrant un membre ou en entrant dans la Taverne. Le parrain se charge de collecter les informations concernant le nouveau membre comme par exemple un mail pour le joindre et arrange un rendez vous s'il n'a pas le pouvoir de guilder cette personne.
Sans cérémonie particulière, elle est introduite comme Recrue au sein de la guilde par son parrain. Cette période de parrainage dure de 2 à 4 semaines suivant les cas, pendant lesquelles les autres membres de la guilde se concertent sur l’adéquation et les motivations de la recrue par rapport aux autres membres de la guilde.
Une fois cette période achevée, le parrain laisse la recrue vivre de ses propres ailes. La recrue doit alors chercher sa voie et aboutir lorsque bon lui semble à sa Demande.
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